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Lire écrire s'informer avec un serious game

Lire, écrire, s’informer avec un serious game

Que ce soit à travers les programmes de français ou dans le cadre du socle commun des connaissances et des compétences, l’expression écrite joue un rôle primordial par l’ensemble des habiletés qu’elle mobilise :

« C’est par une pratique régulière, continue et variée de l’écriture que les élèves peuvent acquérir une conscience claire de leur langue, une connaissance précise et vivante de son fonctionnement, de ses modes de production et de ses effets, ainsi que le gout et le plaisir d’écrire. »

Programmes de français, 2008, p.3

 

Néanmoins, la variété des situations attendue peut parfois poser problème et donner l’impression de se cantonner à un exercice purement littéraire. C’est ici qu’intervient ce scénario recourant à un Serious Game sur le handicap intitulé Secret Cam

 

  • I- Contexte pédagogique

             Le Serious Game, en français jeu sérieux, a pour principale vocation d’apprendre, d’informer, d’expérimenter, de s’entrainer tout en jouant. C’est bien dans cette perspective que se situe Secret Cam, jeu vidéo sérieux, qui traite de la question des personnes en situation de handicap dans le milieu professionnel. Ainsi, il propose de se glisser dans la peau d’un personnage et de participer au quotidien de la vie d’une équipe.

Si le lien semble évident avec un travail sur le point de vue, notre utilisation de ce Serious Game ne se limitera pas à ce seul point et s’orientera vers quatre types d’écrit :
-    le récit à contraintes narratives particulières
-    le récit bref illustrant un trait de caractère d’un héros
-    une scène de théâtre
-    une initiation à l’argumentation

Vous trouverez l’ensemble des sujets dans ce dossier ( 2,46 Mo. Naviguez à partir du fichier Excel et des liens proposés).


 

  • II- La mise en œuvre

    Si notre choix s’est porté sur ce serious game, c’est parce que sa modularité et la durée des saynètes lui permettent de s’intégrer très facilement dans le cours et ainsi devenir un réel élément de différenciation pédagogique.
Par conséquent, l’expression écrite en lien avec Secret Cam peut intervenir à tout moment dans une séquence d’enseignement voire comme un fil rouge dans la progression annuelle. L’expression écrite peut alors être diagnostique, une entrée par l’écriture dans la séquence ; ou formative avec des réécritures successives ; ou, enfin, de manière plus traditionnelle, sommative. Nous verrons également que le serious game peut inviter à pratiquer l’écriture de manière collaborative et non seulement individuelle.

En outre, il permet avant tout d’établir un lien patent entre les apprentissages scolaires et des situations réelles de la vie quotidienne. Il donne de cette façon un sens aux apprentissages aux yeux des élèves, notamment ceux en difficulté : déterminer la personnalité d’un interlocuteur, prendre en considération le point de vue d’autrui pour mieux faire valoir le sien, analyser un propos dans une situation de communication donnée…


 

  • III- Pourquoi utiliser un Serious Game ?

 

           La première réponse qui vient à l’esprit porte sur la motivation et la curiosité des élèves. Si ces deux éléments sont importants, ils ne sont cependant pas suffisants. Le serious game permet ici d’établir un lien fort entre différentes composantes de la culture des élèves : le jeu vidéo (premier loisir pratiqué par les Français), le cinéma, la bande dessinée et la littérature à travers les notions communes de dialogue, de narration et de point de vue.

Par ailleurs, le serious game demande à l’élève d’élaborer des stratégies de résolution, de faire des choix, de réfléchir sur son propre comportement et d’analyser le plus finement possible des situations de communication. On comprendra donc que cette activité autour du serious game développera son autonomie.

Enfin, l’utilisation du serious game est à mettre en rapport avec l’évaluation des compétences telles qu’elles sont définies par Ph. Perrenoud : « Une compétence permet de faire face à une situation (ou tâche) complexe, de construire une réponse adaptée sans la puiser dans un répertoire de réponses préprogrammées. »
L’enseignement donne ainsi du sens aux apprentissages en classe de Lettres et sollicite leur mobilisation dans un contexte concret.


 

  • IV- Limites de la démarche

            Alors que l’on reproche souvent au numérique d’être chronophage tant dans la création de l’activité que dans sa réalisation, il n’en est rien ici. Nous disposons d’un outil livré clés en main et qui, par sa modularité, s’insère sans difficulté dans le temps imparti au cours.

On notera juste deux impasses à éviter dans le parcours (deux petits bugs) mais qui ne sont en aucun cas rédhibitoires.


 

  • V- Validation du socle commun

L’utilisation de ce Serious Game permet de mobiliser les compétences et les connaissances de l’élève et de ce fait, de renseigner les items suivants :

-    C1.2.3. Rédiger un texte bref, cohérent et ponctué, en réponse à une question ou à partir de consignes données.
-    C6.2.1 Respecter les règles de la vie collective.
-    C6.2.2 Comprendre l’importance du respect mutuel et accepter toutes les différences.

 

 

  • VI- Quelques liens utiles

Jeux sérieux : quels apprentissages ?
www.cndp.fr/agence-usages-tice/que-dit-la-recherche/jeux-serieux-quels-apprentissages%C2%A0-48.htm

eduscol.education.fr/numerique/actualites/veille-education-numerique/archives/janvier-2011/jeux-serieux


Jeux vidéos et enseignement. Apprendre à apprendre avec les jeux vidéos
www.crdp.ac-versailles.fr/ressources-et-services/podcasts-audio/Jeux-video-et-enseignement-22


"Faites vos jeux ! Rien ne va plus ? Les serious games en bibliothèque"
www.enssib.fr/bibliotheque-numerique/notices/57203-faites-vos-jeux--rien-ne-va-plus-les-serious-games-en-bibliotheque

 

Philippe GODIVEAU

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